Вы можете делать абсолютно всё! Ничего кроме правил игрового мира не ограничивает ваши действия. Вы можете пытаться взять любые квесты, пытаться найти новые локации, можете убивать любых персонажей, в том числе ключевых и глав группировок! Но при попытке убийства ключевого персонажа, как например Сидоровича, игрок встретит сильное сопротивление, а в случае бегства игрока будут преследовать в 1-2 ключевых точках. К тому же поменяется репутация. Вы можете мародёрствовать, собирать части тел мутантов, искать и создавать тайники. Единственным ограничением является то, что ваше передвижение по Зоне должно быть осмысленным, ведущий всегда должен знать, куда вы идёте, в противном случае ваш путь может оказаться очень коротким... Передвижение по Зоне должно быть быстрым, осмысленным, но осторожным. Территория Зоны стала интересной, но очень опасной! На каждой точке вас могут ожидать как совершенная пустота, так и горы хабара, а возможно и смерть. Мутанты стали опаснее и коварнее, аномалии могут возникнуть прямо у вас под ногами! Поэтому каждый ваш шаг по зоне должен быть грамотно расписан, от этого зависит сможете ли вы сделать следующий...
Передвижение и сон: Если кто-то не знает - сайт объединяется с игрой, вам не обязательно играть, но так будет интересней. Новички сайта должны составить заявку, придумать свою интересную легенду проникновения в Зону. От того, как вы её составите, будет очень многое зависеть. Вступившие в игру должны носить спец. юзербар. При выходе из игры он снимается. Новички сайта и игры начинают свой путь в предбаннике. Ветераны сайта на своих базах. Для входа в игру будут предусмотрены специальные точки входа и выхода. Вход и выход игроков в игру подтверждает ведущий. Так же на форуме будут предусмотрены точки сейва. Это места, где игрок может безопасно покинуть игру и уйти в реал. Такими точками будут крупные стоянки сталкеров и конечно базы. Точки сейва могут быть временные и постоянные. Во временных нельзя находиться во время выброса, так как они недостаточно укреплены. Так же во временных точках спящего игрока могут найти и ограбить, убивать спящего нельзя! Если игрок покинул игру, «не уснув» его может убить любой случайный сталкер или мутант. Так что желательно доходить до точки сейва. Выход из игры пишется по типу «лёг спать, пошел отдыхать на базу» старт игры начинается только с ведущим. Игрок пишет что «проснулся» и ждёт подтверждения ведуна. На постоянных точках сейва, таких, как база, игрок может самостоятельно перемещаться и совершать любые действия, не вызывающие противоречия с правилами игры. На временных точках сейва игрок может только проснуться без участия ведущего. Остальные действия строго запрещены! Игрок, «ожидающий» ведущего, так же не может быть убит. На территории Зоны вы можете встретить проводника, компанию попутчиков или найти телепорт. Это значительно ускорит ваше продвижение!
Смерть игроков: Так же как и на арене, смерть игрока наступает при 100% ранениях, полученных любым способом. Особенностью ролевой является то, что ранения игрока списываются только на точках сейва ПОСЛЕ выполнения квеста или если игрок пишет, что лечится (прерывание квеста на сутки или 12ч). Если смерть игрока абсолютная (проиграл стычку с мутантами, завалил квест и тд...), то игрок начинает свой возврат в игру с предбанника! Рюкзак игрока обнуляется, за исключением уникальных или квестовых предметов. Они остаются на трупе в точке гибели игрока. Если игрок гибнет от выброса, то уникальные предметы переносятся с ним в предбанник. Игру можно продолжить через 24 часа после смерти. Если смерть наступает из-за постэффектов. То есть игрок не может остановить кровотечение, радиационное заражение, теряет сознание из-за многочисленных переломов... То он впадает в так называемую кому. Она длиться 6-12 часов, после чего наступает смерть. В чём смысл: пока игрок в коме, к нему на помощь может придти другой игрок и принести аптечку, бинт, противорадиационный препарат и прочее. При выходе игрока из комы, квест не считается проваленным и может продолжаться. Здоровье игрока после воскрешения - 50%.
Игроки получают квесты на «досках» или непосредственно от других игроков более высокого уровня, а так же от уникальных квестовых персонажей. Получение любого квеста подтверждает только ведун! Игроки, вступившие в игру, обязаны писать все игровые посты по форме ролевой (то есть описывать каждое своё действие). Взаимодействие на базах группировок разрешается произвольное. При получении квеста игрок не имеет права покидать локацию без разрешения ведуна, а так же игроку категорически запрещается писать на других игровых ветках форума, менять свою снарягу и играть на арене. В противном случае квест считается автоматически провален, что повлияет на репутацию игрока. При систематическом нарушении — наказания... Перемещение игрока по игровому миру осуществляется по «ключевым точкам». Переход на новую ключевую точку разрешает только ведущий. При первом заходе на точку игрок должен писать ознакомительный пост, однако игрок может рискнуть и попытаться проскочить точку «бегом». После ознакомительного поста ведун пишет «препятствия», как то: мутанты, мародёры, другие враждебные или мирные игроки. Или разрешает дальнейший переход. По разрешению ведущего игрок должен в форме СОБЫТИЙ описать, как он справляется с появившимся препятствием. Столкновения с другими игроками пишутся в форме ДЕЙСТВИЙ. Посты игрока должны быть подробными, максимально содержательными и осмысленными. Однако, приветствуется краткость! После ведущий пишет успешность прохождения точки и в случае удачи разрешает переход на новую. Так ведун проводит игрока по «ключевым точкам» до места выполнения квеста. В зависимости от сути квеста ведун проводит выполнение квеста или передаёт игрока ведуну более высокого уровня. Обращайте особое внимание на то, что пишет ведущий, прохождение по Зоне может быть как в форме действий(обычная Арена) так и событий(Игрок должен одним ходом описать все все свои действия до малейших деталей)! После завершения квеста игрок волен выполнить любой другой квест. Никто не запрещает игрокам брать одни и те же квесты и отнимать друг у друга хабар. Такие стычки возможны только при одновременной активности обоих игроков. И решаются как бои на арене, но максимум за 3-5 ходов. Для более успешного выполнения заданий игрок может нанять ботов, предложив им хорошую цену. Цену можно предлагать 2 раза.
На базе особую роль приобретает казарма! Она становится точкой входа — выхода в ролевую игру. Если игроку наскучила ролевая, но он планирует потом в неё вернуться, то он обязан написать особый пост в казарме и отправить ЛС любому ведуну. Ведун подтверждает выход из игры и снимает игроку специальный юзербар. При переходе на базу по карте игрок пишет, что идёт на базу. Ведущий подтверждает его пост и, если у игрока нет текущего квеста на базе, просто оставляет ему проход, подтверждая его свободу действий. Если игрок имеет квест внутри базы, он не должен отнимать время ведущего, так как ведущий идёт с ним на базу и подтверждает сдачу соответствующего квеста. После сдачи квеста ведущий даёт игроку полную свободу на базе. Для выхода с базы игрок должен отписать в точке выхода и ждать когда его подхватит ведун. Только с разрешения ведуна игрок может покинуть базу!
2014 год. Зону сотряс сверхмощный выброс, убивший почти всё живое. Редкие счастливчики успели укрыться в самых надёжных убежищах. Похожие выбросы происходят теперь регулярно, что-то происходит на ЧАЭС... Зона сейчас малонаселенна, можно сказать, безлюдна. (Только от игроков зависит, изменится ли ситуация). Уцелевшие в кланах люди объявили временное перемирие. Пользуясь ослабевшим влиянием сталкерского сообщества, в Зоне появились мародёры. Эти отморозки, только пришедшие в Зону или не прижившиеся ни в одном клане, быстро поднялись, собирая вещи погибших при большом выбросе сталкеров. От бандитов их отличает полная беспринципность, цинизм и жестокость. Криминальные авторитеты Зоны напротив проявили здравый смысл и значительно ослабили давление на уцелевших сталкеров, давая оправиться от потерь. Поскольку в Зоне установлено перемирие, вы можете перемещаться по локациям «врага», если не проявляете агрессивных действий. После сверхвыброса территория Зоны изменилась, открылись новые стабильные проходы, появились места с высоким скоплением аномалий. Появились телепорты между локациями. Правда зачастую из них появляются стаи мутантов... Клан Монолит практически перестал существовать, но прощальным напоминанием о себе оставил включённый на полную мощность Радар. Его излучение теперь перекрывает путь к Припяти. Тропа в Рыжий лес оказалась закрыта аномальным полем, но поговаривают, что пути к ЧАЭС всё таки есть... Мир Зоны стал ещё прекрасней и опасней, чем когда-либо, сталкер, идущий по ней, на каждом шагу может как озолотиться, найдя ценнейший хабар, так и потерять всё! И только от вас, сталкеров, зависит дальнейшая история Зоны...