23:29


"Ролевой экшен Новый союз, который старательно собирают в украинской Best Way, так и тянет окрестить самой амбициозной Отечественной разработкой последних лет. После заслуженного успеха дилогии В тылу врага от компании ждали чего угодно, но только не масштабного высказывания по теме коммунизма на фоне постапокалипсиса. Однако, Best Way решилась на смелый и неожиданный шаг - и мгновенно приковала к себе внимание.
Давно известно, что выбранный украинцами сеттинг — слабое место фактически каждого любителя игр, чем в свое время успешно воспользовались авторы Fallout, Metro 2033 и S.T.A.L.K.E.R. С другой стороны, не стоит отметать русскую и прибрежные индустрии образца десятилетней давности, когда каждый второй пытался высказать свое «Я» в антураже постапкалиптики. Ни к чему запоминающемуся и внятному это не привело, зато все запомнили, насколько трудно сделать «наш ответ Fallout».
Best Way с самого старта разработки принципиально сторонится темы подражательств, и уверяет, что Новый союз, несмотря на многие привычные казалось бы особенности, совершенно уникальный проект с прочным индивидуальным стержнем.
Родившись из банального и сухого маркетингового исследования, игра за годы разработки оперилась, и сегодня по праву числится в рядах самых ожидаемых боевиков будущего года. Конкурентов лично мы не видим даже на горизонте. И не из-за того, что Новый союз чудо как хорош, к игре имеется целый букет претензий и вопросов, а просто потому что Best Way (случайно или нет) очень удачно подгадала с разработкой и запланированной премьерой. Судите сами: S.T. A.L.K. E.R. 2 давно догнивает в могиле, а его отцы делают хоть и похожий, но совершенно иной в плане игрового мышления сетевой экшен Survarium; 4A Games, отстрелявшись с Метро 2034, явно на пару лет ушла в подполье; последняя, кого можно вспомнить — Bethesda, которая еще долго будет возиться со своим Fallout 4.
На протяжении года тесно общаясь с разработчиками Нового союза, мы только сейчас дозрели до полноценного интервью. Первого, но не последнего — будущей весной вас ждет большой превью-материал и новая порция информации лично из уст разработчиков. Ну, а сегодня продюсер игры Юлия Романова в общих чертах расскажет об основополагающих особенностях Нового союза образца осени 2013 года.

Приветствуем Вас! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям и расскажите о своих должностных обязанностях.
Романова Юлия — продюсер проекта со стороны компании Best Way. В мои обязанности входит общее руководство разработкой, координация работы отделов, согласование работ с издателем.

Собственно, когда родилась идея проекта «Новый союз»? Что натолкнуло Вашу команду на идею создания постапокалиптической игры?
Идея создания Нового Союза принадлежит 1С. После очередного маркетингово исследования стало ясно, что формула «Постапокалипсис+СССР+позитив» является оптимальной для новой игры. Мы в то время пытались очередной раз сделать космическую стратегию с большими кораблями и строительством баз на захваченных планетах. Пробовали воевать с алианами на территории Америки. Но издатели убедили нас в том, что формула успеха найдена, дело за малым — сделать игру.

Какими историческими и справочными материалами Вы пользуетесь при разработке игры? Ваши коллеги из шагнувшей в небытие GSC ездили в Чернобыль при разработке S.T.A.L.K.E.R., а вы предпринимали какие-либо вылазки вдохновения и опыта ради?
Историческим консультантом и автором сценария выступает Александр Зорич. Новый Союз является моделью общества, которое бы могло существовать на территории СССР в случае, если бы Карибский кризис закончился обменом ракетных ядерных ударов. Как пишет сам Зорич:
«Довольно часто появляются товарищи, которые уверяют, что разработчики игры (и, значит, само собой, сценарист, то есть Зорич) „не понимают“, какие зверские разрушения будут в ядерной войне при обмене „всеми ракетами“ и т.д. Я на эту тему уже не раз говорил, что в 1962 г. ядерный потенциал был заметно скромнее, чем в конце 1980-х или чем сегодня. В частности, никакого массированного обмена ракетными ядерными ударами просто не было бы по причине отсутствия достаточного количества межконтинентальных ракет большой дальности».



Мне кажется, всем интересующимся вопросом реального стратегического противостояния СССР и США в начале 1960-х будет интересно почитать этот материал. Если бы война все-таки произошла, то, вероятнее всего, культура СССР 60-х годов осталась бы в законсервированном виде, т.к. контакт с другими культурами и обществами был бы утерян. Поэтому мы детально изучили быт, интересы, культуру СССР тех времен и постарались внедрить шарм того времени в Новый Союз.

А что с источниками вдохновения? Вы наверняка пересмотрели не один фильм на тему «ядерного будущего», пролистали «Дорогу» Кормака МакКарти и «Долину проклятий» Роджера Желязны, а для пущей уверенности пробежались по пустошам Fallout? Или мы ошибаемся, и вы подошли к своей игре, не туманя взгляд аналогичными по тематике материалами?
Источником вдохновения, безусловно, является литература сходной тематики (особенно Стругацкие) и научная фантастика. Кроме литературы — любой материал, созвучный темой и образами Новому Союзу. В частности, собственные Пустоши расположены совсем рядом, в соседних городах, где территории некогда мощных заводов выглядят не «хуже» Припяти. Если рассматривать игры, то это Fallout, S.T. A.L.K. E.R., Metro. В плане раскручивания сюжетной линии очень понравилась Star Wars: Knights of the Old Republic.



Постапокалипсис подразумевает анархию, беззаконие, грабежи, убийства, мародерство и т.п. Насколько жестокой Вы планируете сделать игру? Будут ли тут, к примеру, литры крови и оторванные конечности, которые имели место в Fallout 3?
В Новом Союзе иначе. В целом атмосфера сходна с периодом гражданской войны в России в 1914 -1918 годов. Часть территории страны, которая контролируется центром, живет с верой в светлое будущее, царит атмосфера взаимопомощи, привычные деньги утратили ценность валюты, жители Союза получают все необходимое по талонам. Есть территории, в которых люди живут исключительно натуральным хозяйством, поэтому чтобы выжить необходимо работать.

Вы планируете показать эдакий СССР 2.0 с понятными новому поколению вечными гуманистическими ценностями. Эта тема получит серьезную сюжетную основу или Вы ее обыграете в ироничном ключе? Почему Вы не пошли простым путем, попросту не разломав в крошки привычный мир за окном, а решили выдумать альтернативную историю со своей философией и посылами? К слову, «Новый союз», как мы понимаем, в некотором роде ответ авторов на двадцать лет геополитической катастрофы, затронувшей все страны бывшего союза?
Идея создания альтернативной реальности в антураже коммунистической утопии принадлежит 1С. В начале разработки мы очень долго не могли понять, почему мы не можем делать понятную для большинства геймеров РПГ, в которой центром внимания является персонаж игрока, а игрок самостоятельно решает, какую роль ему отыгрывать. Целый год мы делали совершенно не то, что нужно. Тогда продюсеры решили приехать к нам в офис и непосредственно всей команде рассказать базовую идею, подчеркнуть ее уникальность в игрострое. В нашей игре центром внимания должен быть не индивид (ГГ), а государство. Мы должны сделать реконструкцию альтернативной реальности, в основе которой лежит победа СССР в ядерной войне и вера людей в то, что только вместе, движимые единой целью (именно не личное благополучие, а благополучие и стабильность страны в целом), можно достичь светлого будущего. Поэтому мы решили отойти от привычной атмосферы «постапа» и нарисовали Новый Союз ярким, зеленым, а людей живыми (с привычными человеческими проблемами), чтобы подчеркнуть всеобщий оптимизм, который был свойственен советским гражданам: да, жить тяжело, приходится много работать, но зато весело живем-то и с каждым днем все лучше и лучше, за что спасибо партии.



Расскажите о структуре мира в Вашей игре. Мир поделен на локации или полностью открыт для исследования? Станет ли известно по мере прохождения, как печально обстоят дела в остальных частях планеты?
Наш мир разделен на тематические локации, которые территориально разделены ощутимыми расстояниями (т.е. путешествии между локациями проходит несколько часов игрового времени). Мы не ограничиваем любопытство игрока, можно ходить пределах локации куда глаза глядят. Более того, игроки всегда будут поощрены за свое любопытство интересными встречами или находками.

Какие мотивы движут главным героем игры? Почему Вы решили сделать героя категорически положительным персонажем? Для ролевой игры это немного непривычно, учитывая, что Ваши западные коллеги почти всегда позволяют ступить на «темную сторону»?
Авторы сеттинга настаивают на том, чтобы мы создали образ типичного героя Советского Союза: отличник учебы и труда, человек чести, благородный и надежный. Именно этот образ формировали в кино и литературе советского периода. Мы долго сопротивлялись и до сих пор не согласны с такой постановкой вопроса. Мы бы с удовольствием позволили игроку быть злым самодуром, если ему так захочется.

Разработка крупной игры всегда несет с собой финансовые риски. Вы не дрогнули, взявшись за это дело, но за счет чего в Вас крепка уверенность в успехе? На какое количество проданных копий вы рассчитываете, чтобы покрыть бюджет разработки и получить прибыль?
Это вопрос скорее к заказчику игры.



Как Вы планируете продвигать «Новый союз» на Западе, где всегда с подозрением относятся к играм с постсоветского пространства?
Ставка была и остается на то, что западным игрокам интересно будет узнать мир, альтернативный миру Fallout.

Расскажите, пожалуйста, о Вашем сотрудничестве Александром Зоричем. Насколько тесно он вовлечен в разработку игры? Он отвечает за всю литературную часть проекта или был привлечен лишь для набросков сюжетной линии? Расскажите о его стиле работы.
Дуэт писателей под псевдонимом Александр Зорич являются автором физической модели мира игры и концепции взаимодействия основных группировок, проживающих на территории СССР. Авторы первоначальной сюжетной линии. Проработка характеров и образов персонажей. А детальная проработка всех мелочей и вплетение мира в игровой процесс традиционно было оставлено на наше усмотрение.

Будут ли в игре CGI-ролики и различного рода кинематографические вставки? Считаете ли Вы в целом, что «Новый союз» — кинематографичная игра?
Да, в целом игру Новый Союз можно считать кинематографичной, т.к. данному вопросу уделено очень много времени и сил не только со стороны режиссера и скриптеров сцен, но и программистов, которые обеспечили замечательным инструментарием: надежным и простым в использовании редактором. Хотелось бы достичь еще большей кинематографичности, но для этого необходимо запекать целые сцены для роликов на мокапе. Что для нас не представляется возможным из-за дороговизны процесса.
Стоит еще отметить, что многие фанаты переживают относительно «каменных» лиц у наших персонажей. Лицевая анимация и липсинк в игре будут. Внедрение этих технологий отложили на конец проекта, т.к. это всего лишь визуальная фича, которая не влияет на игровой процесс, а лишь добавляет реалистичности и живости происходящему на экране.



Нас давно интересует вопрос, почему разработчики в своих играх предельно редко используют лицензированную музыку, которая, по идее, гораздо лучше выполнила бы надлежащие ей функции, нежели музыка неизвестных композиторов, напоминающая, простите, зачастую собачий вальс. Согласитесь, не каждый в индустрии Энио Мориконе или Джереми Соул, так почему бы разработчикам не обращаться чаще к лицензированию проверенных временем мелодий и песен, а не пользоваться услугами композиторов? Вот Вы, например, не задумывались об использовании песен советских исполнителей в «Новом союзе»?
Мы исследовали этот вопрос, так как хотели насытить игру оригинальными музыкальными композициями, которые должны были звучать по радио, а также через громкоговорители транслироваться в поселках и подземной Москве. Но в случае с музыкой советского периода все очень сложно, т.к. права на них зачастую принадлежат нескольких людям и\или компаниям. Заниматься поиском правообладателей с целью лицензирования музыки очень сложно и накладно, а главное не гарантирует отсутствие проблем с правообладателями после выхода игры. Поэтому мы предпочли написать свои песни и музыку, стилизованные под оригиналы.

Чуть ли не самый сложный элемент в любой ролевой игры — это баланс. Одно неверное решение в этом плане, и все удовольствие от прохождения летит к чертям. Много ли сил Вы бросили на контроль данной составляющей «Нового союза»?
Нам только предстоит этим заниматься. И мы осознаем, что работа будет титанической. Вооружились всевозможными калькуляторами расчета параметров, в данный момент идет разработка игровой надстройки, которая будет контролировать сложность игрового процесса.

Опыт разработки дилогии «В тылу врага» наверняка очень пригодился Вам при создании «Нового союза». Каких ошибок Вы избежали благодаря своим предыдущим играм?
1. В тылу врага — это игра, которая поражает своей глубиной. Даже опытные игроки до сих пор обнаруживают все новые и новые возможности в игровом процессе. Именно поэтому игра продолжает жить и оставаться уникальной так долго. Перенасыщение игры фичами — является одновременно и ошибкой, и основной особенностью игры. Мы хотели бы избежать данной ошибки в Новом Союзе, но постоянно устраиваем веселый Feature creep, из-за чего наши продюсеры со стороны издателя начинают сильно нервничать… и по понятным причинам — каждая новая фича отдаляет нас от запланированной даты релиза;
2. Защита и наличие мультиплеера. Игра «В тылу врага» в качестве защиты использовала «Старфорс». Из-за ненадежности защиты каждая часть серии оказывалась на торрентах достаточно быстро, а иногда прямо в день релиза. И только наличие в игре мультиплеера, который требовал для игры ключ и привязку к аккаунту сервиса GameSpy, не позволили нам обанкротиться. Поэтому в «Новом Союзе» мы решили уделить защите большее внимание.
3. Поддержка модов. Положительным опытом считаем то, что предоставили сообществу удобный инструментарий для создания собственных дополнений. Открытые ресурсы позволяли легко самостоятельно балансировать игровой процесс согласно собственным представлениям об идеальной игре. Что в свою очередь помогло сформировать активное сообщество, и тем самым значительно продлить жизнь игре. В «Новом Союзе» мы уделили много внимания еще более удобному инструментарию. Теперь моды делать еще проще, а возможности модифицирования еще шире. Фактически, мы усовершенствовали инструментарий Gem3 до состояния простого и удобного конструктора игр.
4. Глупые идеи отметаются на стадии обсуждения. Получив опыт в ВТВ, мы научились идентифицировать хорошие и плохие технические решения еще на стадии проектирования каждой фичи.



У Вас уже намечена в уме приблизительная дата релиза «Нового союза»? Что уже сделано и что еще осталось сделать?
Планируем отдать игру в июле 2014 года. Работы еще много, но все эксперименты уже закончены, концепция игры сформирована, осталось засучить рукава и наращивать объемы игрового контента: шлифовать локации, образы персонажей и анимации, продолжить балансировку РПГ-системы. Есть некоторые моменты, которые требуют значительных вложений средств, поэтому наличие их в финальной версии игры будет зависеть от качества финансирования проекта.

Чувствуете ли Вы на себе давление от ожиданий фанатов? Вы взволнованы такой ответственность или она Вас наоборот мотивирует на свершения?
В целом давление чувствуется. Но нам приятно, что ожидания фанатов достаточно высокие — это говорит о том, что нам, как разработчику игр, доверяют. Это вдохновляет, мотивирует на подвиги. Но есть обстоятельства непреодолимой силы, поэтому не все, что от нас ожидают, мы в состоянии осуществить. Однозначно могу пообещать, что будем делать все, что от нас зависит, чтобы выпустить интересную и качественную игру.

Огромное спасибо, что уделили время для интервью. С нетерпением ждем Вашу игру!

Вопросы подготовил Антон Жук
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]