01:47 "Сетевой протокол нашей игры препятствует многим читам. Доступны только читы, использующие то, что клиент знает об игре больше, чем рисует на экране: позиции других игроков, гранат, капканов, ящиков. Принципиально невозможны следующие читы: спидхак, измененные показатели оружия, измененная карта, измененные законы физики и прочее.

Наша текущая система защиты препятствует изменению кода и ресурсов игры, однако современные читы действуют на уровне так называемых оверлеев, не вмешиваясь и не меняя код игры или ее ресурсов, а лишь читая информацию из памяти процесса игры.

Есть две принципиально отличающиеся схемы работы античит-систем: работа на стороне клиента и на стороне сервера. Распространенные античит-системы Punkbuster, VAC и другие занимаются тем, что ищут на стороне клиента среди запущенных процессов сигнатуры известных читов. Такой подход имеет преимущество в том, что если такой чит найден, то игрок может баниться сразу же, то есть он может и не успеть испортить игру другим игрокам.

Однако этот подход имеет и свои недостатки:

• Необходимо иметь штат сотрудников, которые будут постоянно следить за читами и вносить их сигнатуры в базу данных;

• Если чит приватный, или же его еще нет в базе данных сигнатур, то клиент может читить безнаказанно;

• Уже известные читы могут изменять свой код так, чтобы он имел другую сигнатуру, что приводит к необходимости часто обновлять базу данных сигнатур и делает поиск по этим сигнатурам все медленнее и медленнее;
• Процесс античита может конфликтовать с процессами антивирусов;

• Процесс античита должен иметь достаточно привилегий на компьютере пользователя, чтобы анализировать память других процессов;

• Процесс античита работает на стороне клиента, таким образом нельзя исключать того, что выключив античит, клиент не сможет посылать с себя данные, будто бы все в порядке, и античит работает.

Есть и принципиально другой подход к борьбе с читерством: проверка только на стороне сервера. Игроки используют читы для того, чтобы получить некое преимущество над другими игроками, которого у них по правилам игры быть не должно. Таким образом, теоретически, если сервер игры сможет понять, что игрок регулярно делает действия, которые можно сделать лишь случайно, то такой игрок попадает под подозрение.

Информацию из риплеев матчей наша команда поддержки использовала и банила пользователей, на которых были жалобы, подтвержденные просмотром записей квалифицированными сотрудниками. В настоящее время мы сделали тестовую систему, которая анализирует матч с точки зрения каждого игрока и запоминает все подозрительные моменты. После того, как матч закончен, сервер игры более внимательно проверяет такие моменты и при обнаружении регулярных моментов, которые он не может объяснить, дает сигнал в службу поддержки с указанием номера матча, игрока, подозрительных моментов времени и объяснением, что именно является подозрительным.

Мы проверили эту систему на одном из матчей, по которому заблокировали читера. Служба поддержки нашла 4 подозрительных момента, на основании которых пользователь был забанен. Автоматическая система нашла все 4 момента, но еще в 8 случаях сработала ложно. Сейчас мы работаем над уменьшением процента ложных срабатываний и усовершенствованием системы оповещения нашей службы поддержки."
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]