STALKER_OGSE_0692.exe
S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля Mod OGS Evolution 0.6.9.2 + fix 11 (03.05.2010)
ДЛЯ НАЧАЛА ХОТЕЛОСЬ БЫ ВЫРАЗИТЬ БЛАГОДАРНОСТЬ ВСЕМ МОДМЕЙКЕРАМ: DEXXX, ZEN, XIANI, ARGUS, DESTER, ZERESET, XSTREAM, BAK, DOMESTOS, GOSUKE, RED75 И МНОГИМ–МНОГИМ ДРУГИМ МОДДЕРАМ, ЧЬИ НАРАБОТКИ БЫЛИ ИСПОЛЬЗОВАНЫ НАМИ В МОДЕ.
ОГРОМНОЕ ВАМ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО! БЛАГОДАРЯ ВАМ ЗОНА НАЧАЛА ЖИТЬ.
ТАК ЖЕ ХОТИМ ПОБЛАГОДАРИТЬ ВСЕХ ТЕСТЕРОВ ЗА ИХ ТЯЖЕЛЫЙ ТРУД В ОТЛАДКЕ МОДА. ВСЕХ, ЧЬИ ИНТЕРЕСНЫЕ ИДЕИ И СОВЕТЫ ПОМОГЛИ СДЕЛАТЬ МОД УНИКАЛЬНЫМ. РЕБЯТА, ВЫ МОЛОДЦЫ! ВАША ПОМОЩЬ БЫЛА И ОСТАЕТСЯ НЕОЦЕНИМОЙ!
Итак, мы рады, наконец, представить вам версию 0.6.9.2, подводящую логическое завершение линейки версий 0.6.9.
Скачивая эту модификацию к игре Вы, очевидно, ожидаете увидеть и почувствовать что-то новенькое и интересное. Мы приложили все усилия для того, чтобы оправдать Ваши ожидания.
Перед запуском игры у Вас есть возможность настроить под себя достаточно большое количество опций мода и графики в конфигураторе.
Исследуя мир Зоны Отчуждения, теперь не придётся расслабляться. Отправляясь в рейд, не забудьте прикупить детектор аномалий. Аномалии теперь труднее заметить – некоторые из них почти невидимы. Зато если внимательно за ними наблюдать – могут оказаться очень полезными. При смерти в мощной аномалии сталкера или монстра она может произвести полезный артефакт. Однако, загоняя в аномалию зверюг, не расслабляйтесь – в любую минуту может грянуть Выброс – опасное явление аномальной среды, от которого придётся скрываться под землёй или каком-нибудь подходящем укрытии. Не исключено, что за спасительное убежище придётся сразиться с другими сталкерами из враждующей группировки или мутантами. Порой Выбросы сопровождаются Пси-Выбросами. Постарайтесь не сойти с ума в это время. Однако, помимо разрушений и смертельной опасности, Выбросы влекут за собой обновление Зоны – старые аномалии исчезают, рождаются новые. Переждав Выброс, поспешите собрать «урожай» – бывает, что исчезая, некоторые аномалии рождают артефакты. Не забывайте, что конкуренты не дремлют – сталкеры не прочь разжиться артефактами, а их на всех не хватает.
Отправляясь в опасную ходку не упустите возможность пригласить кого-нибудь из сталкеров в компаньоны. Напарник неплохо сражается и охотно поделится с вами аптечкой или патронами, если возникнет необходимость. Вдвоём вам по силам будет отбиться от сильного мутанта, стаи мелких, но больно кусающихся тварей, атаковать превосходящие силы противника или устроить засаду.
Надоело ходить пешком? Купите машину! Быстрый и относительно недорогой способ преодолевать значительные расстояния. Если не вляпаетесь в аномалию по дороге, конечно. Лишний груз можно скинуть с плеч в багажник автомобиля. Но есть и неудобства – стрелять из транспорта нельзя. Зато БТР можно не только водить, но и вести прицельный огонь из башенного пулемёта, используя его автоматизированную систему наведения и сопровождения целей. Помимо этого, его броня представляет собой реальную защиту – монстры не смогут добраться до вас сквозь неё и нанести урон, когда вы внутри.
При поломках в пути транспорт можно ремонтировать при помощи походного ремонтного комплекта или у подходящих персонажей. Ремкомплект сгодится и для ремонта оружия или средств защиты при наличии подходящих предметов, которые можно разобрать на запчасти.
Забота о снаряжении – это, конечно, хорошо, но о себе любимом тоже надо позаботиться. Обновлённая линейка медицинских препаратов поможет организму сопротивляться вредному влиянию Зоны или бороться с его последствиями.
Бывалые игроки порой наизусть знают, в каком тайнике и что именно лежит. Так было в оригинальной игре, но не в нашей модификации. Что хранил погибший в своём тайнике? Редкий артефакт или пару банок тушёнки на чёрный день? Узнаете, когда доберётесь до тайника. Впрочем, вы можете избавить себя от лишней беготни, включив в конфигураторе опцию «показывать содержимое тайников».
В игре, как и в жизни, не всё и не всегда складывается удачно. Попав под Выброс, заплутав в пси-зоне, или повстречав контролёра, Вы рискуете зомбироваться. Поначалу это нестрашно, но имейте в виду, что зомбирование будет постепенно прогрессировать до тех пор, пока не убьёт вас, поэтому постарайтесь в кратчайшие сроки найти метод излечения. С другой стороны, такое состояние может дать преимущество в некоторых ситуациях, ведь зомбированный меньше боится радиации и ранений.
Улучив момент, непременно навестите лагерь экологов на Янтаре. Возможно, там Вам удастся приобрести новое оборудование или какой-нибудь из артефактов-трансмутантов, изготавливаемых учёными. Это значительно повысит Ваши шансы на выживание в условиях Зоны.
Туго с деньгами? В Баре Арни с удовольствием примет Ваши ставки на тотализаторе Арены. Или, может, Вы сами примете участие в боях?
Так или иначе – выбор пути за Вами. Исследуйте Зону, раскрывайте её секреты, наживайте себе друзей и врагов и прочее и прочее и прочее...
Удачи, сталкеры.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО МОДУ:
ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
1. Менеджеры выброса и пси-выброса были переписаны с ноля – теперь они полностью нечувствительны к переходам между локациями и любым возможным сбоям, в том числе и сбою таймеров. Теперь от выброса можно укрыться, спрятавшись в подземной локации и переждать его там. Однако будьте осторожны – с тем же успехом вы можете вылезти из подземки прямо под идущий выброс, если он начался, пока вы были под землёй. Кроме того, пси-выброс серьёзно поменял свой облик. Так же выбросы переведены на таймеры реального времени и больше нечувствительны к таймфактору – больше не придётся сидеть в укрытии часами, ожидая их завершения.
2. Менеджер динамических аномалий был переписаны с ноля – теперь он работает более безопасно, не вызывая проблем и безлоговых вылетов даже при игре на пиратских версиях игры.
3. Для скриптовых обработок, постоянно работающих у NPC и игрока, введена система равномерного распределения нагрузки – наше ноу-хау, позволившее без какого-либо ущерба для геймплея очень серьёзно (до 40%) снизить нагрузку мода на игру. Серьёзно возросло число FPS и общее быстродействие, в особенности заметно это проявляется на крупных локациях, а также в местах большого скопления народа. В частности на базе Свободы на армейских складах. В качестве побочного эффекта возросла стабильность игры, прилично снизилось количество произвольных вылетов, так как движок меньше нагружен и не так ограничен в ресурсах.
4. В мод введены «Компаньоны» – наша собственная разработка, выросшая из реанимации схемы «xr_companion» из билда 2205. Теперь вы можете пригласить NPC в напарники и осваивать Зону вместе с ним. Напарник неплохо сражается и охотно поделится с вами бесплатной аптечкой или патронами, если возникнет необходимость. При этом вам для управления его поведением доступно 4 модели поведения с 3 градациями агрессивности поведения, что позволяет достаточно гибко им управлять и реализовывать различные тактические приёмы – устройство засад, скрытое проникновение и т.д. Особенности работы и проблемы, с которыми вы можете столкнуться, играя с напарником:
- К сожалению, напарника нельзя посадить в машину, движок игры этого не позволяет. Поэтому одновременно пользоваться машиной и напарником не выйдет – его придётся оставлять в лагере ждать вашего возвращения, если вам нужно срочно куда-то съездить.
- Напарник во время боя будет иногда кричать о нападении и ранении, а также вести огонь даже при отступлении в разные стороны. Это результат работы "подпинывания", для того, чтобы напарник быстрее реагировал на врага. Пока более благородно это реализовать не удается.
- Напарник частенько не отыгрывает анимацию перезарядки оружия, хотя звук есть.
- Нужно ждать напарника в пределах расстояния алайфа от точки перехода. Иначе напарник после перехода пойдет в ближайший подходящий лагерь.
- В оффлайне все активные схемы поведения отключаются и напарник идет к ближайшему нейтральному лагерю. Это актуально и для схем поведения «жди здесь» и «спрячься здесь» - если вы уйдёте за радиус алайфа, напарник ждать вас отправится в лагерь.
- Не нужно приходить с напарником в лагеря, которые ему, в отличие от Главного героя (далее ГГ), враждебны. Его пристрелят на месте.
- Спать во время ожидания прихода напарника на локацию советуется не более, чем требуется времени на переход напарнику, иначе напарник перейдет на локацию и уйдёт в ближайший лагерь, так как ГГ во время сна находится в оффлайне. Когда вы в итоге проснётесь, напарник окажется на этой локации в другой точке, иногда очень далекой от местоположения ГГ.
- Некоторые NPC с локации Бар не хотят переходить на другие локации. Некоторые NPC с других локаций также могут не захотеть уходить с локации, это зависит от того, какая им была назначена логика в текущем их гулаге. Поэтому старайтесь не брать в напарники NPC, которые работают на локации «статистами» - например жуликов, впаривающих в Темной Долине гаусс. Берите праздношатающихся NPC – гуляющих по локации, сидящих у костра и т.д.
- Если вы берете в напарники зомбированных на Янтаре, то на карте вы не увидите их отметки, так как зомбированные NPC никак не контролируются игрой на карте, и фактически считаются монстрами. Это создаёт некоторые неудобства при игре с таким напарником.
- На Янтаре напарник-одиночка оставшись в оффлайне уходит в бункер Сахарова, и его оттуда потом хрен выкуришь (не дает ГГ зайти, как, например, тот же Круглов-Семенов. Ломится в дверь изнутри). Вынуть его оттуда можно только перейдя на другую локацию. Также напарник может заблокировать дверь снаружи, заперев вас внутри, и тут уже вообще не ясно что делать. Лучше заранее оставить его в стороне от двери, не забывая о её принципе работы.
- Если напарник загородил ГГ проход, то достаточно потыкаться в него пару секунд - он поймет, что мешает и отойдет. В связи с этим напарник не разговаривает вплотную к ГГ - он думает, что мешает и отходит чуть в сторону.
- Если напарник не подходит по рангу ГГ, то он может отказаться от предложения. Если напарник состоит в группировке, отличной от группировки ГГ, или занят важным делом, то он также откажется сотрудничать.
- Снорки и бюреры зомбированному напарнику-нейтралу не нейтральны
NPC тратят разное количество времени на разные переходы между локациями. Примерная таблица:
Кордон-Свалка - 5 - 7 игровых минут
Кордон-ТД - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф.
Кордон-Агро - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф.
Свалка-Кордон - 5 - 7 игровых минут
Свалка-Агро - 55 игровых минут
Свалка-Бар - 66 игровых минут (включая время, что нужно в для прохождения напарником в оффлайне промежутка от ворот на Свалке до перехода - 12 игровых минут)
Свалка-ТД - 1 час 20 игровых минут
Агро-Свалка - 50 игровых минут
Агро-Кордон - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф. Общее время составит примерно 3 часа 40 игровых минут.
Агро-Подземка1 - 35 - 45 игровых минут (идёт от люка, в который прыгает ГГ до завала, через который шагают неписи. + после перехода нужно обязательно поспать часок, напарник как раз в оффлайне пробегает опасные места. Иначе в 90% случаев – погибнет в аномалиях)
Агро-Подземка2 - около полутора часов (идет через единственную точку входа - Завал, поэтому дольше).
Подземка1-Агро - 35 - 45 игровых минут
Подземка2-Агро - 2 часа (идет также чераз Завал)
ТД-Свалка - 1 час 20 игровых минут
ТД-Кордон - долго идет через ТД - Свалка и Свалка - Кордон
ТД-Радар - около 13 часов (через 4 перехода Радар - Ас, АС - Бар, Бар - Свалка, Свалка - ТД), непроверено.
ТД-х18 - не переходит, боится.
х18-ТД - соответственно, и обратно не переходит.
Бар-Свалка - 69 игровых минут, причем переходит в точке выхода на свалку из ТД. Всегда.
Бар-ДТ - 2часа и 15 - 20 игровых минут.
Бар-Склады - 1 час 45 игровых минут
ДТ-Бар - 1 час 40 игровых минут
ДТ-Янтарь - 1 час 15 игровых минут.
ДТ-Склады - около 6 часов
Янтарь-ДТ - 1 час 15 игровых минут
Янтарь-х16 - не переходит, боится.
х16-Янтарь - соответственно, и обратно не переходит
Янтарь-Радар - около 9 часов (непроверено)
Склады-Бар - 2 часа
Склады-ДТ - около 6 часов (через АС - Бар и Бар - ДТ)
Склады-Радар - 1 час
Радар-Склады - 55 игровых минут
Радар-ТД - около 13 часов (через 4 перехода Радар - Ас, АС - Бар, Бар - Свалка, Свалка - ТД)
Радар-х10 - не переходит
х10-Радар - не переходит.
Радар-Янтарь - около 9 часов (через 4 перехода Радар - АС, АС - Бар, Бар - ДТ, ДТ - Янтарь).
Радар-Припять - 1 час 30 игровых минут.
Припять-Радар - 1 час 30 игровых минут
Припять-ЧАЭС - 4,5 - 5 часов.
ЧАЭС-Припять - 5 - 6,5 часов
ЧАЭС-Саркофаг - не переходит
Саркофаг-ЧАЭС2 - не переходит
ЧАЭС2-ЧАЭС - соответственно, не переходит
5. В моде очень серьёзно доработан транспорт – он крепкий, маневренный, не подрывается от случайных ударов о деревья, а в случае опрокидывания его довольно просто перевернуть назад на колёса. Так же нами реализован совершенно новый функционал, не доступный ещё ни в одном вышедшем моде – транспорт можно ремонтировать и у него есть багажник. Особенности работы с транспортом:
- Не забывайте о том, что движок не всегда корректно отрабатывает ваше положение внутри него – этот глюк к сожалению исправить нашими средствами не удаётся. Возникает он когда вы сохраняетесь внутри транспорта на неровной поверхости и затем загружаете игру. Проявляется этот глюк просто – сидя например внутри БТР вы можете им управлять, но не видите интерфейса прицельной системы. Кроме того, если включить вид от третьего лица, вы увидите, что игрок висит в воздухе на некоторой высоте над транспортным средством. Для исправления этого глюка при его возникновении достаточно сохраниться вне транспорта и затем загрузить сохранённую игру.
- Если транспорт дымился когда вы его отремонтировали, то дым останется даже у полностью отремонтированной машины и не исчезнет до тех пор пока вы не сохранитесь и загрузитесь. Это особенность работы движка с транспортом, поправить это нам не удалось.
- После использования багажника он блокируется на 5 секунд для того, чтобы машина нормально обновилась после записи нетпакета.
6. Начало игры в моде перестроено по мотивам билда 2205 – воссоздано несколько квестов и сценок. Имейте в виду, что новички не пустят вас в деревню до тех пор, пока вы не спасёте Толика, и пока он не переговорит с Волком, сообщив, что вам можно доверять.
7. Улучшена графическая часть мода и исправлены многие надоедливые ошибки – неверный выбор размера полоски радиации на худе, прицельные сетки подсвечены, приведены в порядок партиклы попаданий – из NPC и предметов при попаданиях теперь не летят огромные фонтаны серой пыли, а частицы, соответствующие материалу – из людей кровь, дерева – опилки и т.д. Сделаны удобные интерфейсы для ремонта у торговцев и покупки автомобилей. Некоторое оружие получило электронные прицелы с изменяемой кратностью и распознаванием целей.
8. Мод был серьёзно перебалансирован – сильно изменился торговый баланс, цены на квесты и артефакты. Даже при очень долгой игре, вы вряд ли теперь сможете позволить себе купить более трёх трансмутов, поэтому не транжирьте деньги и распоряжайтесь наличными средствами с умом. Кроме того, прилично изменилась тактика боя – теперь на мини-карте не отображаются враги, убран счётчик людей в радиусе алайфа и звук появления нового контакта, кроме того были вырезаны за ненадобностью вкладка КПК «Контакты» и топ-рейтинг сталкеров, не несущий никакой вменяемой функции. Снижен спавн NPC, переделан и перебалансирован произвольный спавн после выброса и в Баре. Так же были исправлены сбои и неувязки с системой отношений, однако имейте в виду, что теперь агрессивные действия приводят к более сильному ухудшению отношений.
9. Улучшена совместимость игры с широкоформатными разрешениями – теперь при игре на широких форматах тест о окне ответов ГГ правильно переносится, не улетая за край окна, для главного меню сделан автоматически подгружающийся широкоформатный вариант, поправлены многие родные недоработки игры с выравниванием элементов интерфейса в широкоформатном режиме и т.п.
10. В мод введены медицинские препараты профилактического применения – в частности, для увеличения сопротивляемости радиации на некоторый срок, следует принимать таблетки радиопротектора Б-190 перед посещением заражённой зоны. В этом случае вы получите меньшую дозу и радиация выведется из организма естественным путём гораздо быстрее. Аналогично, но намного слабее теперь действует от радиации водка.
11. Играя, не забывайте о том, что в моде есть очень удобная система быстрых сохранений из главного меню:
- нажав в главном меню клавишу F6 вы создадите сейв с именем «pseudoquicksave»
- нажав там же клавишу F7 вы загрузите этот сейв
- нажав там же клавишу F8 вы создадите сейв с именем в формате pqs__ - эту функцию очень удобно использовать когда вам нужно сделать сейв, но вы ленитесь вводить его имя. Мы настоятельно рекомендуем пользоваться ей на постоянной основе, так как в этом случае у вас будет создаваться аккуратная цепочка сейвов отсортированных по времени, и в случае какого-то сбоя вы всегда без проблем сможете откатиться на более раннее сохранение.
12. В моде теперь динамическая погода. Теперь дождь больше не будет идти по расписанию в строго указанное время. У погоды семь разных типов, которые могут развиваться по более чем двадцати вариантам развития событий.
13. Исправлено бесчисленное количество мелких недоработок, неточностей в текстах и ляпов, портивших впечатление от игры.
ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ИХ РЕШЕНИЕ:
ВНИМАНИЕ!
В моде достаточно большое количество звуков с невалидными ogg-комментариями. Мы поправили очень многие из них, но ещё приличное число всё ещё не обработано. Подобные звуки воспроизводятся нормально только в случае, когда в настройках звуа игры отключен режим EAX. Если он включен, воспроизведение этих звуков может вызвать вылеты и зависания игры, серьёзно её дестабилизируя. Поэтому перед тем как играть, обязательно отключите EAX!
Произвольные вылеты, иногда встречающиеся в игре:
1.1 Вылеты вида:
[error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : handler_base
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 749
[error]Description : std: out of memory
[error]Expression : data
[error]Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
[error]Line : 462
[error]Description :
[error]Arguments : Not enough storage is available to process this command.
Могут проявиться при переходах между локациями или при попытке сохранить игру. Причина – нехватка свободной оперативной памяти для выгрузки объектов прошлой локации. Лечится легко – небольшим снижением настроек и/или отключением префетчинга. Для этого вам нужно создать для запуска игры ярлык, указав в нём путь к основному исполняемому файлу игры, и добавив в конце параметр отключения префетчинга. Выглядеть это должно так: “\bin\XR_3DA.exe -no_prefetch”. Кроме того, можно запускать игру через конфигуратор с этим параметром.
После этого скорость работы игры незначительно снизится, и, возможно, появятся некоторые подтормаживания при подгрузке объектов, однако вылеты этого типа полностью прекратятся. Если у вашего компьютера менее 2 Гб ОЗУ, настоятельно рекомендуется играть с отключением префетчинга.
1.2 Вылеты вида:
[error]Expression : e_entity
[error]Function : xrServer::Process_event_reject
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
[error]Line : 12
[error]Description : entity not found. id_parent=7540 id_entity=44047 frame=2075050
Очень редкие. Возникают иногда произвольно при смерти неписей. Причина – движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет. Лечению не подлежат, сообщать о них бессмысленно. Единственное, если вам попадётся такой вылет, который можно 100% повторить при загрузке с сохранения – обязательно сообщите об этом на форуме и передайте сохранение – причину такого вылета можно будет отследить и устранить.
1.3 Вылеты вида:
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamescript_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\rx_wmgr.script:582: C stack overflow
stack trace:
Scheduler tried to update object val_sacrifice_guard1
Крайне редкие. Возникают совершенно произвольно. Могут быть вызваны как превышением нагрузки на движок, так и совершенно произвольными обстоятельствами – например застреванием NPC в стене. Если они вдруг у вас зачастили – рекомендуется снизить множитель респавна и/или увеличить интервал респавна, а так же рекомендуется снизить таймфактор на две-три единицы.
1.4 Вылеты вида:
Expression : Ran out of memory
Function : TW_LoadTextureFromTexture
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\Texture.cpp
Line : 132
Description : D3DXCreateTexture( HW.pDevice, top_width,top_height, levels_exist,0,t_dest_fmt, D3DPOOL_MANAGED,&t_dest )
Expression : Ran out of memory
Function : CRender::texture_load
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\Texture.cpp
Line : 356
Description : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem )
Arguments : d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\textures\wpn\scopes\scope_bino.dds
Обычно возникают после установки Фотозоны, но могут сыпаться и совершенно произвольно. Причина – переполнение доступной памяти видеодрайвера. Решаются очень просто – достаточно обновить драйвера видеокарты и/или отключить префетчинг так, как указано для вылетов в пункте 1.1.
Ответы на вопросы:
В: У меня перестала открываться дверь к Сидоровичу! Что такое, как это поправить?
О: Дверь к Сидору не будет открываться, если на Кордоне игра самостоятельно сделала автосейв (не тот ,что при переходе на локацию, а произвольный) в процессе беготни по локе и была сделана следующая загрузка c этого сейва. Чтобы такого не случалось - сразу после того, как игра делает подобны автосейв, делайте или быстрый сейв или сохраняйтесь через главное меню!
В: Я уже если честно запутался, обясните пожалуйста (для тех кто на бронепоезде ) надо все патчи качать или достаточно только последний.
О: Они кумулятивные. Нужно только последний.
В: Каковы системные требования мода?
О: Для комфортной игры на высоких настройках при динамическом освещении вам нужна примерно такая система:
Процессор: любой частотой не ниже 3 ГГц
Оперативная память: не менее 2 Гб
Видеокарта: верхней ценовой категории с поддержкой 3-й шейдерной модели, т.е. не ниже ATI Radeon HD 2950 или аналогичная карта GeForce.
Для нормальной игры на статике вам нужна примерно такая система:
Процессор: любой частотой не ниже 2,5 ГГц
Оперативная память: не менее 1-1,5 Гб
Видеокарта: средней ценовой категории с поддержкой 2-й шейдерной модели, т.е. не ниже ATI Radeon X1950 или аналогичная карта GeForce.
В: Что такое Скайграфикс? Как он работает?
О: Это продвинутый шейдерный мод. Работает на динамическом освещении. Добавляет сразу несколько эффектов, в том числе моушен блур, SSAO, Parallax Occlusion, SunShafts. Про то, что это за эффекты, подробно расписано во всплывающих подсказках конфигуратора - просто подержите мышку над галочкой опции немного и прочтёте.
В: Как влияют на графику эффекты Parallax Mapping и S.S.A.O. ?
Без спецэффектов
Только Parallax
Только SSAO
SSAO+Parallax
В: Как влияют данные эффекты на производительность в игре ?
О: 1. Без эффектов - 68 FPS (кадров в секунду)
2. Вкл. SSAO - 45 FPS
3. Вкл. SSAO+Parallax - 41 FPS
4. Вкл. Parallax - 61 FPS
Примечание: проверено на 8800GTS 512, athlon X2 5600+
В: У меня странная фигня после выброса - в глазах муть, цветные вспышки, неписи психуют, на стрёме, откудато появляются странные монстры.
О: Вы застали хоррор-тайм (пси-выброс). Он длится около 20 минут и происходит с некоторой вероятностью, зависящей от локации, после обычного выброса, отстреливайтесь от монстров, пейте водку и не нервничайте. Можете поговорить с неписями - они объяснят вам что происходит.
В: Я взял в Х-18 документы, принёс Бармену а он их не берёт
О: Документов 5 частей. Найдите все и принесите. Они спрятаны в разных местах - проверяйте трупы и ящики.
В: Почему Толик или Лис стоят, когда должны лежать и корчиться?
О: Они не ранены на самом деле, они сценарно притворяются. Поэтому если рядом опасный враг, они встают - это нормально. Кроме того, неписи сами потихоньку выздоравливают, поэтому если долго гулять по уровню не подходя к ним то Лис и Толик выздоровят окончательно и встанут.
В: Лис не хочет со мной говорить, в чём дело?
О: Лис вообще довольно строптивый персонаж. Он часто отказывается говорить если во время отстрела собак вокруг были посторонние монстры. Если вы попали в такую ситуацию, лучше загрузите сохранение перед отстрелом и отыграйте сценку снова.
В: Почему если ты подходишь к "другу" со стволом он при попытке поговорить бьет по морде? Раньше били только нейтралы!
О: Сейчас все неписи обидчивы. И я сомневаюсь что в реальной жизни вашему другу бы понравилось говорить с вами, когда вы тыкаете в него стволом.
В: Почему после включения скайграфикса на небо неблюдаются "смазывание" текстуры при движение и повороте головы?
О: Это особенность полноэкранного шейдера используемого при включенной опции "Motion Blur", чтобы избежать этого достаточно просто через конфиг выключить ее.
В: После включения скайграфикса мне кажется картинка стала слишком пересвеченной и контрастной... это можно поправить?
О: Да, разумеется. Советую вам в расширенных настройках графики конфигуратора применить пресет "Для Скайграфикс". Затем, если итог покажется всё равно пересвеченным, поиграйте с ползунками настроек HDR там же. Обычно, впрочем, достаточно применить пресет.
В: Блин народ скажите а что делать с турелями как с ними расправляться???
О: Турели отлично выносятся ручными гранатами/РПГ/подствольником.
В: В этом БТР-е стрелять ЕГО пушкой или пулемётом можно?
И что - в БТР-е нельзя воспользоваться аптечкой и ПНВ?
Вояки его калашами разделывают, как цыплёнка...
О: Стрелять можно, способ найден и будет представлен в версии 0692. Аптечкой и ПНВ нельзя - руки заняты. Разделывают - да, всё верно. У БТР броня всего 7 мм, она пробивается из АК-47 с близкого расстояния, так что увы.
В: Приходит сообщение о выбросе а его нету.
О: Да, сталкеры иногда ошибаются или кидают ложную инфу.
В: У меня при выбросе ПДА пишет каракули или надписи на английском!
О: Всё правильно, в выброс глючит связь и ПДА сбоит. Так и должно быть.
В:Куда-то пропали большие надписи о получении/выполнении заданий!
О: Эти надписи пали жертвой возможности вешать быстрое использование антирада на любую клавишу.
В: У меня летающие монстры из псизон иногда разбиваются об предметы, и мне они урон не наносят-тают без звука. это нормально?
О: Да. Возможно у тебя броня с хорошей защитой от пси-повреждений. Кроме того их урон произволен - они бьют только по психике.
В: Конфигуратор не запускается. Пишет ошибка при инициализации приложения (0хс0000135)? Я винду переустанавливал, а до этого всё было ок.
О: Поставьте .NET Framework версии 2 и обновите библиотеки С++ Runtime. Ссылка есть в ридми к моду.
В: Что делает такая-то опция конфигуратора?
О: Наведите на неё курсор мыши и дождитесь всплывающей подсказки - там всё пояснено ясным и простым языком.
В: В конфигураторе нет подсказок. Правда.
О: Есть. Однозначно. Интервал всплытия подсказки - 4 секунды. Но если в настройках Винды они отключены - они не будут работать и в конфигураторе.
В: У меня в конфигураторе не хочет врубаться SkyGraphics. Жму включить мод, потом применить. Захожу снова - он вырублен.
О: Такое бывает если ты грохнул папку шейдеров или она занята другим процессом. Проверь на месте ли она, есть ли в ней папка disabled_r2 и попробуй перезагрузить комп.
В: У меня конфигуратор не сохраняет настройки, что делать?
О: Такое бывает когда у вас нет прав на запись в папку, куда установлена игра. Проверьте разрешения и установите корректные.
В: Насчёт пси-зон - они меняют свое местоположение или нет? Ну после выброса или после пси-выброса.
О: Эта привязка в конфигураторе настраивается, посмотрите внимательно подсказки на 1-й закладке опций. Местоположение же поменяется после следующего выброса соответственно привязке.
В:У меня Волк говорит с пустой рукой без рации.
О: Это нормально, к сожалению. Это движок игры так отрабатывает освещение в отсутствии солнца - главного источника освещения. Та же хрень происходит в подземелях - именно поэтому нам там пришлось документы переложить - на поверхностях они были не видны.
В: На форуме неоднократно видел вопрос "Что за рок играет в баре?"
О: Уведомляю, это группа "Тостер". Песня называется "Чому так холодно"
В:Будут ли текстурный пак Аргуса и Живность 0.6 адаптироваться под OGSE 0.6.9.1?
О:Будет, в HQ Pack'e.
В:Уважаемый Deathdoor как то выкладывал файл, для увеличения угла обзора, при его установке проблем с модом не будет?
О:Не нужно его ставить, 0691 уже включает библиотеку с расширенным углом обзора.
В:Пойдет ли под Windows 7 сталкер и мод?
О:Обязательно пойдёт, как под 32-битной, так и под 64-битной. Проверено. Единственное что на х64 возможно придётся поставить NoDVD, так как сталкреовский старый старфорс на ней может не работать.
В:Можно ли на мод установить Фотозону Аргуса?
О:Да, можно, никаких проблем это вызвать не должно. Единственное что заменятся не все текстуры, более полная Фотозона, адаптированная к моду, будет в HQ Pack'е
В:Как настоить Скайграфикс на оптимальную картинку:
О:Вот оптимальные базовые настройки, от которых можно оттолкнуться:
С этим кофигом у вас будет отчётливая и сочная, но при этом не пересвеченная картинка. А дальше уже можете изгаляться кто во что горазд, всё настраивается.
Не забывайте, что на разных видеокартах используя эти настройки вы получите очень разный результат, поэтому не бойтесь экспериментировать, подбирая свой вариант настроек.
В:При игре с лучами появляется пересвет и стелющиеся тени. В настройках графики стоит "Для SkyGraphics"... это можно как-то поправить?
О:Индивидуальные настройки сильно зависят от видеокарточки на которой запускается игры. Потому я и писал, что это настройки от которых можно оттолкнуться (начальные), не бойтесь экспериментировать с ними - если что, всегда есть кнопка настроек по умолчанию. На закладке "Расширенные настройки графики" есть ползунки в настройках - "Интенсивность HDR" и "Яркость света солнца". Попробуйте понизить их значения, сначала только интенсивность на пару-тройку делений, не больше. Если всё равно будет пересвечиваться, то уменьшите яркость света солнца на одно деление. Настроить изображение теперь не составляет особого труда, но для разных видеокарт нужно подбирать разные величины индивидуально. Да, и ещё - побочные эффекты от солнечных лучей тем меньше, чем выше выставлено качество самих солнечных лучей.
В:Как пользоваться ремкитом?
О:Для ремонта нужны вещи на запчасти, аналогично Fallout 3. Находите несколько битых автоматов, самый целый берёте в слот, открываете ремкит, внизу высветится список старых стволов на разборку. Выбираете любой, индикаторы покажут состояние, до которого можно доремонтировать и вероятность успеха (полоска в центре). Жмёте "Ремонт", вещь разбирается и производится попытка ремонта её запчастями. Для ремонта разумеется нужны стволы из одного семейства как минимум, чтобы запчасти были взаимозаменяемы.
В:Когда у Сидоровича появится диалог на покупку транспорта?
О:После штурма АТП и перехода насыпи. И только после получения задания на пересечение насыпи, в тот момент когда вы обнаруживаете труп сталкера, искавшего проход в тоннеле с электрами...
В:А куда делся вступительный ролик?
О:Вступительные ролики будут если запускать игру через её родной ярлык, при запуске через конфигуратор все заставки отключаются
В:Зачистил вояк под мостом, но при шмоне у Кузнецова куда-то пропал его козырный АК (с колиматорным прицелом) Рядом тоже не нашел. Это глюк?
О:У Кузнецова там место достаточно дурацкое в плане геометрии уровня, и когда он теряет автомат, он имеет свойство проваливаться в землю, его не видно. Однако это не страшно. Для того, чтобы автомат "выкинуло" на поверхность, достаточно отойти на радиус алайфа и вернуться, или же сохраниться/загрузиться рядом с постом Кузнецова.
В:А ремкомплект со временем изчезнет? Или он навсегда?
О:Он изнашивается пропорционально ремонту, поэтому со временем закончится и надо будет искать новый.
В:Как завести двигатель в машине?
О:Для этого нужно "забиндить" кнопку в настройках управления игры. Эта настройка обычно находится в самом низу.
В:Что такое контрольная сумма, как её проверить?
О:Проверить можно с помощью практически любого файлового менеджера. Те же TotalCommander и FAR отлично умеют их и считать и сверять. Но в большинстве случаев, если вы не знаете что такое MD5 - оно вам ни к чему, это "вещь в себе", кому она нужна - те об этом знают.
В:На что устанавливается какой то новый прицел после квеста с Пулей в ТД? А то никуда не приладить.
О:Это единственный прицел, который ставится на АК-47 "Мечта"
В:Игра с топологией не работает, ругается что диск не идентифицирован, фигня какая-то, как с этим играть?
О:
1. Переустановить начисто игру с образа с топологией, при установке ОБЯЗАТЕЛЬНО ввести ключ от топологии.
2. СНЕСТИ К ЧЕРТЯМ ВСЕ ЭМУЛЯТОРЫ КРОМЕ ДЕМОН ТУЛЗ. Убираете все Алкоголи, ВиртуалЦыДы и что там ещё у вас стоит.
3. Установить СВЕЖУЮ версию ДемонТулз Лайт.
4. Включить в настройках ДемонТулз ВСЕ настройки эмуляции.
5. Монтировать образ и играть.
Фикс №11 - 3 мая 2010 года в архиве
Поправки и фиксы в текущей версии пакета
1. Поправлен вылет Can't open wave file: sniper_holster.ogg
2. Поправлено вращение неба в выброс
3. Поправлено отображение веса ниже 60 кг в конфигураторе
4. Поправлены опечатки в описании АКМ и броне монолита
5. Поправлен вылет ogsm_hideout.script:423: bad argument #2 to 'random' (interval is empty)
6. На заставку и в благодарности внесен никнейм и имя автора картины, использованной для главной заставки - Ковалева Романа аka «Ronan»
7. В ридми мода добавлено описание вылета, иногда возникающего при установке на мод Фотозоны и метод его устранения.
8. Напарника можно отпустить не менее чем через полчаса реального времени игры с ним - сделано для предотвращения читерства
9. С напарником можно связываться по рации. Связь с напарником работает в пределах алайфа
10. Исправлена ошибка оригинальной игры с неправильным отображением иконки "химического ожога"
11. Поправлена проблема с интервалом таймеров ожидания, приводившая в отдельных ситуациях к неработоспособности медикаментов, а так же к пропаданию ремкомплекта.
12. Поправлен вылет Description : Invalid weather name Arguments : default при выходе во фриплее с ЧАЭС в Припять
13. Поправлен необычный вылет с произвольными логами, возникший после 5-го фикса. Вылет происходил после смерти ГГ при попытке загрузить сейв.
14. Поправлены мелкие недоработки, могущие при редком стечении обстоятельств привести к зависанию алайфа
15. Поправлен вылет, аналогичный п. 13, возникавший при перезагрузке автосейвов.
16. Обработка смерти напарника сделана более безопасной и быстрой
17. Убраны точки из имён сталкеров
18. Поправлена родная недоработка логики разрегистрации погибших NPC, приводившая к зависаниям алайфа.
Теги:
Всего комментариев: 10 | |
Народ,подскажите убогому как перепатчить игру на версию 1.0005? у меня серебр.изд. Ни один мод блин не идет!!!
Знаете, вот я сейчас играю в этот мод, вещь о#усисельная, но есть вылеты и еще одна проблема.
На Агропроме, в подземке, после того, как ты находишь флешку Стрелка, по пути к выходу на базу вояк есть такая хрень. 1) Все вояки подыхают от 2 кровососов, но это не проблема, я их положил | |